Analiza de urmărire a razelor de la Cernobilit: Minunat pe PC, dar ce zici de PS5?

Chernobylite este un joc cu o mulțime de lucruri pe care le iubesc – o atmosferă ciudată, o direcție artistică uimitoare și o suită întreagă de efecte de ray-tracing. Pe aceasta din urmă vreau să mă concentrez astăzi, pentru a vedea cum este utilizat RT pe versiunea pentru PC și compromisurile făcute pentru a aduce RT pe console precum PS5 și Xbox Series X. Există potențialul ca Chernobylite să devină o altă vitrină RT, cum ar fi Control sau Metro Exodus Enhanced Edition, dar rezistă?

Înainte de a discuta despre implementarea RT, să vorbim despre linia de bază oferită de Cernobylite. Dezvoltatorii The Farm 51 au un adevărat talent de a reprezenta cu exactitate zona Cernobîl, din punct de vedere al geografiei, semnalizării, formelor și atmosferei. Jocul folosește texturi de înaltă calitate din zona de excludere reală, dând jocului un aspect fotorealist. Există chiar și un mod virtual de vizitare a obiectivelor turistice care vă permite să vă plimbați fără stresul elementelor survival horror ale jocului.

Acest articol este prezentat sub forma unui videoclip!

Pe lângă această bază impresionantă, Chernobylite folosește o gamă bună de funcții Unreal Engine 4 RT, inclusiv reflexii cu trasare de raze care sunt aplicate chiar și pe cele mai dure materiale – o mișcare care face tehnologia mai de impact vizual într-un mediu plictisitor și murdar precum Pripyat. . De asemenea, jocul ia în considerare obiectele aflate la kilometri distanță atunci când își generează reflexiile. Folosește chiar texturi și obiecte detaliate în reflexiile sale, mai degrabă decât resurse de calcul mai ieftine, dar cu rezoluție mai mică, cu geometrie sau materiale mai proaste, așa cum vedem în majoritatea celorlalte jocuri. În cele din urmă, toată vegetația este surprinsă în aceste reflexii trasate cu raze; fiecare ramură, crenguță, tufiș, copac și frunză poate fi văzută dacă te uiți la o suprafață în oglindă. Nu mai este un oraș curat, modern și este esențial ca reflexele lui să reflecte într-adevăr acest lucru. Totul este foarte impresionant și fără compromisuri – și, desigur, nu este ieftin.

În plus față de reflexiile RT, jocul folosește transluciditate RT și caustice RT. Transluciditatea adaugă refracție realistă obiectelor transparente cum ar fi sticlele, arătând o viziune realistă distorsionată a lumii sau reflexii RT pe suprafețe precum parbrizurile mașinii. Includerea acestei caracteristici îmbunătățește, în general, umbrirea transparenței. Între timp, causticele RT îmbunătățesc aspectul apei, lucru pe care l-am mai văzut pe jocurile Unreal Engine RT. Ceea ce este mai interesant este utilizarea sa cu plasă transparentă, care variază de la evident (lumina fiind colorată după trecerea prin vitralii) până la subtil (un plus de lumină și o ușoară dispersie cromatică a luminii emise de carcasa de sticlă a unei lămpi). În mod normal, acest tip de efect caustic este fals, așa că este destul de plăcut să vezi un strat complet nou de lumină adăugat la o scenă, precum și câteva umbre noi.

Ultimul efect RT este cel mai subtil dintre toate: DDGI sau Dynamic Diffuse Global Illumination. Este un fel de iluminare globală difuză bazată pe sondă care folosește RT pentru a evita problemele obișnuite pe care le poate avea sonda GI. În practică, DDGI nu schimbă drastic iluminarea în joc, deoarece jocul folosește deja multă lumină statică, dar încă adaugă realismului general al multor scene.

Pentru mai multe informații despre iluminarea globală bazată pe sonde, consultați Tech Focus pe acest subiect.

Deci, în general, este o implementare RT foarte cuprinzătoare, care utilizează, de asemenea, setări de înaltă calitate într-un mediu cu vegetație foarte complexă – așa că ne așteptăm ca ray tracing aici să fie costisitor.

Pentru a judeca prețul, folosim benchmark-ul mare încorporat al jocului, care plutește pe diferite niveluri. Pur și simplu activarea ray tracing pe presetarea scăzută, care include doar reflexii RT, costă aproximativ 34% din performanța unui RTX 3090 la 4K în modul DLSS Performance. S-a schimbat de la virajele joase la medii pentru toate celelalte efecte RT menționate, reducând performanța cu încă 13%, păstrând în același timp reflexiile RT la un nivel scăzut. Apoi, high și ultra măresc calitatea fiecărui efect RT, cu excepția DGGI, pentru a fi mai precis și global, cu o scădere de 7% de la mediu la mare și încă 20% de la mare la ultra.

Pe baza acestui lucru, sugerez să utilizați RT mediu pentru majoritatea GPU-urilor. Acest lucru oferă toate efectele RT, menținând în același timp performanța la un nivel rezonabil. High și Ultra RT arată puțin mai bine – de exemplu, vedem reflexii subtile în obiectele mai aspre la setări mai ridicate, iar apa este mai stabilă în timp – dar în majoritatea scenelor te-ai chinui să observi diferența fără să te uiți la cele două unul lângă altul. lateral și sunt posibil destinate viitoarelor GPU-uri sau utilizatorilor care vizează o rată de cadre de 30 fps.

Dincolo de setarea RT, majoritatea celorlalte setări nu oferă câștiguri semnificative de performanță. Așa că recomand să utilizați DLSS, dacă este posibil, pentru a crește ratele de cadre la nivelul dorit, păstrând în același timp rezoluția de ieșire la rezoluția nativă a monitorului. Orice GPU cu acces la DLSS ar trebui să poată rula jocul la rezoluție sub-nativă și o rată de cadre bună, dar probabil veți avea nevoie de un RTX 2070 Super sau mai mare pentru 1080p nativ și un RTX 3080 sau mai mare pentru nativ. 1440p.

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a utiliza instrumentele noastre de comparare.

Cum rămâne cu situația pe PS5? Aici jocul limitează RT la modul său de calitate, care pare să folosească o rezoluție de ieșire de 1512p la 30 fps. Oferă acest nivel de performanță aproape fără să piardă niciun ritm, ceea ce este impresionant având în vedere hardware-ul disponibil. Versiunea PS5 face acest lucru folosind setarea RT scăzută a PC-ului ca bază, cu unele reduceri suplimentare de calitate pentru a asigura o experiență de redare. Reflecțiile au o rezoluție mai mică, limita de rugozitate este mai mare (deci mai puține obiecte terne generează reflexii), limita de distanță pentru obiectele reflectate este mai mică și obiectele mai mici sunt uneori aruncate din reflex.

Acestea sunt reduceri relativ profunde în comparație cu setarea scăzută a PC-ului, dar rețineți că, chiar și la niveluri scăzute, dezvoltatorii au optat să folosească reflexii destul de scumpe, de înaltă calitate – așa că există loc pentru optimizare pe PS5 fără a diminua aspectul modului RT.

În cele din urmă, deși m-am bucurat de timpul petrecut cu Chernobylite, acesta suferă de o problemă majoră pe computer: bâlbâiala compilației shader. Aceasta devine o epidemie pe versiunile recente ale UE4, care aleg să folosească compilarea shader just-in-time, mai degrabă decât compilarea asincronă a sau etapa de pre-compilare și înseamnă că puteți avea bâlbâituri severe la prima dată când treceți printr-o zonă sau întâlniți. un efect. De exemplu, prima „speriare” a jocului s-a aprins greșit, deoarece a fost punctată de o scădere de 1,5 secunde care mi-a rupt imediat imersiunea. Chiar și dincolo de prima întâlnire, a doua și a treia oară am avut aceeași sperietură, am înregistrat totuși o bâlbâială de 500 ms – așa că aproape că se pare că încărcarea și descărcarea obiectelor provoacă uneori oprirea redării pe PC. Comportamentul nu a fost deloc prezent pe PS5, așa că sperăm că dezvoltatorii pot investiga și remedia problema – jocul ar fi cu atât mai bogat pentru asta.

Deci, în cele din urmă, Chernobylite este un joc frumos care are o implementare RT interesantă, dar grea. PS5 are o stabilitate mare a ratei de cadre în modul său RT de înaltă rezoluție, dar cu reduceri semnificative de calitate atunci când este plasat lângă un computer. Vă recomand să încercați jocul dacă puteți, în ciuda rezervelor mele – dar poate că versiunea pentru PC s-ar juca mai bine după ce un patch elimină această bâlbâială.

Add Comment